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Configurando materiais com o vray no Sketchup.

Configurar Materiais no vray pode não ser uma tarefa fácil nas primeiras utilizações do programa, mas como um pouco de conhecimento sobre o assunto é possível criar materiais rapidamente e de forma simples, então quer descobrir como entender melhor como fazer essas configurações?

Primeiramente precisamos saber que tipo de material estamos criando, existem dois tipos, os Condutores (Metálicos) e os não condutores (dielétricos), a diferença entre eles se dá pela capacidade de reflexo em sua superfície, sendo os condutores com reflexo total, com ou sem nitidez.

Os Condutores ou metálicos são por exemplo o aço inox, o alumínio, o ouro entre outros, são materiais que não são baseados em fresnel, que é um efeito que muda  o reflexo deixando-o mais fraco ou mais forte dependendo do ângulo .

Já os não condutores usam o fresnel para controlar os reflexos através de um fator chamado IOR que quanto mais alto mais refletivo se torna o material.

Outras características que precisamos entender sobre os materiais é que alguns tem deformidades, rugosidade e outros tem relevo.

para criar tais características precisamos entender dois tipos de efeitos, o bump e o displacement.

Estes são efeitos criados através de mapas em preto e branco ou normal maps, esses mapas são geralmente gerados pela própria imagem do difuse em uma versão em preto e branco ou gerados e maneira procedural com parâmetros gerados pelo próprio Vray, usados de forma correta os mapas dão o efeito desejado ao material,

O displacement é mais usado para gerar relevo e deformidades nos materiais, é um efeito que costuma pesar bastante no render mas que garante um nível de realismo altíssimo em materiais como pedra, troncos entre outros, Já o bump é capaz de gerar efeitos como o veio da madeira, a rugosidade, a textura do couro e dos tecidos, podemos também criar as ondulações da agua e distorções em materiais com reflexo como a pele de vidro.

Entendendo as características dos materiais podemos entender melhor como configura-los, e passamos a entender melhor onde configurar cada efeito no editor de materiais que é dividido em 3 tipos de camada padrão (Difuse, Reflection e Refraction) no BRDF ou camadas soltas que podem ser acrescentadas e alteradas de acordo com o tipo de material, como o emissive por exemplo.


Diffuse - Camada correspondente a cor ou textura a ser usada.

Reflection - Camada onde definimos o reflexo, nessa camada diferenciamos os materiais de Metálicos e Dielétricos.

Refraction - Camada que define a refração de objetos como o vidro, gerando efeitos através do índice de refração (IOR).

Emissive - Essa camada não vem padrão BRDF mas pode ser adicionada posteriormente ou modificada no quick settings nas versões 3.4, 3.6 e next, simula o efeito de emissão de luz em luminárias, TV ou monitores, entre outros.


Subsurface Scattering - É um material que permite criar o efeito de transpasse de luz, em materiais como cera e frutas.



Hair - É um material que permite simular a textura de pelos.



Car Paint - Este por sua vez cria o efeito de pintura automotiva com glitter.



Stochastics flakes - Assim como o car paint pode criar pintura automotiva com glitter, podendo ser aplicadas mais cores de glitter.



Agora que sabemos para quê serve cada camada, podemos aprender a configurar vario tipos de material.

Iniciamos pela textura ou pela cor, na camada diffuse escolha a cor desejada no campo de cor ou clique no slot e busque a opção Bitmap, logo abrirá a janela para que possa escolher a textura desejada, escolha e clique em back para voltar.

Caso seu material tenha algum tipo de reflexo se estiver usando BRDF basta puxar todo o nível de reflexo, ajustando para obter um resultado desejado, caso seja necessário pode-se alterar o fresnel IOR para aumentar a quantidade de reflexo do material, para alterar a nitidez do reflexo deixando o material mais fosco, altere o glossiness.

Caso o material seja algo como vidro, puxe o nível de refração todo para alterar a opacidade, e modifique o ior para alterar a distorção do reflexo e o fog para modificar a coloração do material, essa coloração fica mais forte nas bordas, materiais como vidros, acrílicos e metais utilizam a cor preta no diffuse, pois sua coloração não é gerada através dele, mas sim de filtro de reflexo na camada reflection e do fog na camada refraction.

Depois de ler esses conceitos, brinque com o editor, alterando parâmetros e vendo como os materiais se comportam, assim acostuma-se com o editor e memoriza-se onde ficam cada item a ser ajustado.

Caso você já saiba configurar materiais e perde um tempo significativo configurando-os, eu tenho algo que gostaria de te apresentar, trata-se de um pack de materiais em formato SKM que pode ser acessado direto do aplicador do sketchup, funcionam nas versões do vray 2.0, 3.4, 3;6 e next(4.0).

te convido a clicar no link para conhecer e ser mais um a utilizar essa ferramenta maravilhosa que tem ajudado a muitos profissionais a ganhar tempo e garantir qualidade nos renders.

Se você leu até aqui e gostou desse artigo, deixa seu comentário para que eu saiba que esse conteúdo está ajudando e para que eu possa criar mais como esse, e se você tem duvida em algo relacionado a render, deixa aqui sua duvida que eu responderei assim que visualizar.



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